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Activité récente
  • 11-03 ajouté par OldSpi (J'ai vu aussi)
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Evaluations
Critère Note Visuel
Globale 6.8
Scénario 6.5
Images 6.5
Emotions 6.5
Suspense 6.5
Musique 6.7
Acteurs 6.7
Originalité 6.7

Dans les listes de visionnage des Cinenautes
Liste Spectateurs Age moyen
Liste de diamant 10 15 ans
Liste d'Or 20 17 ans
Liste d'argent 9 18 ans
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Scooby-Doo et la Cybertraque

Date de sortie

Dvd France : 3 Juillet 2002

Apprécié pour

Studio

2001
Nationalité : Etats-Unis
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Synopsis

Ajouté par Roxy67 le 30-12-2013
Un ami des cinq amis - Eric, étudiant et informatique - vient de créer un jeu vidéo où Scooby-doo, Sammy, Fred, Daphné et Véra sont les personnages principaux. Il a également créé avec toute son équipe un laser permettant de dématérialiser les objets du monde réel pour les importer dans le monde virtuel du jeu et inversement. Malheureusement, un virus du jeu parvient à rentrer dans le monde réel grâce au laser. C'est une sorte d'éclair bleu, aux yeux jaunes, à forme humaine avec les bras et les pieds pointus.
Lorsque la bande arrive à l'université pour rencontrer Eric, il leur raconte ce qui s'est passé et ils cherchent le virus dans tout le campus. Une course poursuite s'engage qui les mènent au laboratoire où se trouve le laser. Un mystérieux individu appuie sur le bouton et les cinq amis et le virus sont téléportés dans le jeu. C'est un jeu en 10 niveaux, où le joueur cherche une boite de croque-scooby pour monter au niveau supérieur. Mais les niveaux comportent de nombreux monstres et la bande devra atteindre le niveau 10 pour espérer sortir du jeu vivant.
Le dixième niveau est le plus dur mais le plus important. Il se déroule dans une gigantesque ville déserte. Lorsque la bande rentre dans un café, ils y rencontrent leur double. Les cyber-Sammy, cyber-Scooby... Ce sont les vrais personnages du jeu qui ont décidé de rester dans ce niveau car ils s'y plaisent. Ils indiquent aux vrais amis l'emplacement de la boite de croque-scooby : dans une fête foraine au bord de la mer. Les dix amis s'y rendent et ont à affronter les pires monstres qu'ils ont déjà rencontrés dans la vie réelle (Eric s'est inspiré des aventures des cinq amis pour construire son jeu vidéo). Chaque couple affrontent un monstre. Ils arrivent enfin sous le chapiteau des jeux d'arcade où se trouve la boite de croque-scooby. Le virus fantôme fait tout son possible pour empêcher les cinq amis de s'en emparer mais il échoue et s'évapore en fumée. Les compagnons sont téléportés dans le monde réel.
Véra et Fred ont fait attention au cours du jeu à trouver des indices pour savoir qui les a envoyé dans le jeu.

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Les commentaires les mieux notés

Les derniers commentaires ajoutés

Par emmabook le 2014-03-16 13:47:55 Editer
C'est mon dessin-animé préféré de Scooby-Doo, je l'ai trouvé très marrant et j'aime bien le monde dans lequel ils sont plongés.