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Le destin de quatre lycéens en retenue bascule lorsqu’ils sont aspirés dans le monde de Jumanji. Après avoir découvert une vieille console contenant un jeu vidéo dont ils n’avaient jamais entendu parler, les quatre jeunes se retrouvent mystérieusement propulsés au cœur de la jungle de Jumanji, dans le corps de leurs avatars. Ils vont rapidement découvrir que l’on ne joue pas à Jumanji, c’est le jeu qui joue avec vous… Pour revenir dans le monde réel, il va leur falloir affronter les pires dangers et triompher de l’ultime aventure. Sinon, ils resteront à jamais prisonniers de Jumanji…
Afficher en entierEn 1996, à Brantford, un père trouve une boîte d'un jeu de société, Jumanji, sur une plage et la ramène à son fils. Comme l'adolescent ne s’y intéresse pas et préfère ses jeux vidéo, Jumanji se transforme en console de jeux. Le jeune homme lance alors une partie et disparaît.
Vingt ans plus tard, quatre lycéens que tout oppose sont placés en retenue : Spencer, le geek solitaire ; Fridge, le populaire joueur de football américain ; Bethany, une accro au téléphone ayant tous les garçons à ses pieds ; et Martha, une jeune fille mal assurée et introvertie. Alors qu'ils accomplissent leur punition et nettoient un vieux débarras, ils trouvent la console de Jumanji.
En lançant la partie, ils sont aspirés dans le jeu et atterrissent dans la jungle. Chacun prend alors l'apparence de son avatar : Spencer devient un aventurier à la force herculéenne ; Fridge se transforme en zoologiste gringalet ; Bethany est maintenant un professeur d’âge mûr en surpoids et Martha cède la place à une combattante de choc.
Ils vont rapidement découvrir qu’il ne suffit pas de jouer à Jumanji, il faut y survivre… Pour vaincre le jeu et revenir dans le monde réel, ils vont devoir affronter les pires dangers, découvrir ce qu’Alan Parrish a laissé vingt ans auparavant, et changer leur façon de voir la vie et eux‐mêmes, faute de quoi ils resteront prisonniers de Jumanji pour toujours…
Afficher en entierLors d'une partie de Jumanji, un jeu très ancien, le jeune Alan est propulsé sous les yeux de son amie d'enfance, Sarah, dans un étrange pays. Il ne pourra s'en échapper que lorsqu'un autre joueur reprendra la partie et le libèrera sur un coup de dés. Vingt-six ans plus tard, il retrouve le monde réel par le coup de dés de deux autres jeunes joueurs.
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